凭借《怪物猎人:世界》登上巅峰的CAPCOM能够一直逆袭下去么?
今年的CAPCOM可谓是人逢喜事精神爽,在7月30日该公司公布的第一季度财报显示,净销售额上涨了46.5%,营业利润上涨巨大,高达550.8%,可谓是非常逆天了。
另一方面,《怪物猎人:世界》最近也是捷报频传,在登陆STEAM平台后大卖两百万套以上,全部平台销量突破了一千万套,是CAPCOM公司史上销售最为成功的游戏。
除此之外,在今年的E3展和最近的科隆游戏展上面,《鬼泣5》和《生化危机2》重制版的亮相也是引发了不少热议,更不用说最近《鬼武者》重制版公布也是议论不断了,就连很久没出续作的洛克人系列新作《洛克人11》都要在今年下半年登场了。
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所以就以上这些层面来看,CAPCOM可以算是今年最引人注目和非常成功的一家游戏公司了,然而对比这家公司以前的情况来看,CAPCOM今年可算是实现了惊天逆袭,达到了一个巅峰状态,要知道前几年该公司财报一直表现非常糟糕,经常赤字不断,而且旗下游戏表现非常糟糕,像《生化危机6》引发的争论直到今天还没有平息,而从今年的情况来看,CAPCOM总算是回到了正轨。
那么,CAPCOM未来还能够继续延续这种逆袭么?或者说这家公司未来到底是会继续延续今年这种成功状态还是回到前几年那种下坡路的情况?
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CAPCOM前几年为何陷入困境?
这家公司前几年之所以陷入困境有这么几个比较复杂的原因:
第一个是手游时代的失败,CAPCOM旗下大多都是动作游戏,改编成手游如果还是动作类型很难还原主机上手柄操作的感觉,例如怪物猎人系列推出的动作类手游就反响一般,如果是改编成其他类型则很难得到原作玩家的认可,例如街头霸王系列就改编成了卡牌游戏和三消游戏推出,同样也是得不到玩家们的认可,所以在SE和KONAMI靠手游大赚特赚的时候,CAPCOM基本上在手游市场无所斩获,反而是投入的资金和人力基本都打了水漂。
第二个是主机单机作品的青黄不接,CAPCOM一度想要打入欧美市场,所以早年找了不少欧美的二三流游戏公司来外包制作一些游戏,但是这些外包出去的作品大多评价不高,销量上也平平,比如说《失落的星球3》、《生化尖兵》、《鬼泣DMC》、《黑暗虚空》,这其中有些游戏的名字是如此的令人感到陌生,就仿佛没有发售过一样,比如《黑暗虚空》这款2010年发售的作品出现后很快就被人遗忘了,而《鬼泣DMC》还引发了外包是否毁掉了CAPCOM这个著名品牌的大争论。
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而CAPCOM自家作品也是问题频出,《生化危机6》作为看家大作,发售后恶评不断,被视为砸了招牌之作,后来的《生化危机7》和生化危机启示录系列两作虽然挽回了一些口碑,但是从场景的狭小和素材的节约可以看出成本限制了这些游戏的进一步发挥,乃至于CAPCOM现在不得不通过《生化危机2》重制版这样一款大作级的游戏试图重现这个系列的荣光。
第三个原因是根本原因,也即是人才流失的问题导致了CAPCOM前些年出现了这些困境,当年CAPCOM将不少作品外包出去正是因为三上真司(生化危机系列之父)和神谷英树(鬼泣系列之父)等人离开了该公司,再加上随着大作开发需要人员越来越多,使得CAPCOM不得不寻求外包之道,后来发现此路不通,于是这些年CAPCOM外包出去的作品逐渐减少,回到了自己研发的道路。
但是回到自己研发也出现了问题,2010年,时任CAPCOM全球产品开发部部长的稻船敬二发表离职声明,在此后的一些访谈中多次表达对CAPCOM的不满,例如他觉得过去十几个人闷头干一年半载就能打造经典,现在几百人做一款游戏也是流水线工作,毫无成就感,并且认为自己做到开发部部长薪酬待遇也还是不高,认为基层员工不用期待未来的薪酬等待遇了。
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稻船敬二的这些言论导致了2010年后CACPOM方面出现了员工离职潮,从这个角度来观察,我们才知道为何《生化危机6》出现了那么多问题,生化危机启示录为何节约成本到了这种程度,包括过去这几年CAPCOM不断将生化危机系列的作品反复打包移植到PS3和PS4等平台上面,这种过度移植的行为也是受到业界诟病很久。
所以对比CAPCOM过去这些年苦苦支撑的凄风苦雨般的窘境,今年确实是打了个大翻身仗,对比之下真是此一时彼一时。
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《怪物猎人:世界》的成功很难每年办到
7月30日的时候,CAPCOM公布了2018年第一季度财报,整理了2018年1月30日至4月1日的财政情况。
财报显示,改公司净销售额和收益同比大大增长。更准确来说,净销售额上涨了46.5%,营业利润上涨巨大,高达550.8%。
这也是Capcom史上最高的第一季度营业利润。其他方面消息,《怪物猎人:世界》截至6月30日,全球出货量达到830万。
在最近STEAM版发售突破200万套后,这款游戏终于突破了千万,一时之间,再度成为刷屏新闻。
但是现在的问题在于,CAPCOM没办法每年拿出一款《怪物猎人:世界》的续作,在明年这款游戏的热度肯定多少会出现一定下滑,所以CAPCOM能否继续延续这种辉煌,是一个值得关注并且难度很大的问题。
这是因为日本游戏公司在细节方面的追求使得他们制作一款3A大作耗时太久,CAPCOM之前之所以迟迟不制作高清版的怪物猎人系列之作正是因为考虑到成本和制作时间等问题,后来终于投入巨大资源打造《怪物猎人:世界》正是因为看到欧美那些3A大作技术带来的震撼,以至于CAPCOM高层表示不去追赶就不行了。
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而《怪物猎人:世界》能够成功很大程度是因为该作是系列首次高清化,而且要制作这样的一款游戏,无论是CAPCOM还是日本其他游戏公司来说,保守估计也要三年,并且正如前面所提到的,CAPCOM现在已经回归了自研开发的道路,并且像这样镇社级作品不可能外包出去,而且考虑到这款游戏的制作规模庞大,可以想象的是,《怪物猎人:世界》如果成为系列,是没办法像刺客信条系列那样每年推迟一作或者隔一年推出一作。重制版可能依然是主要举措
不难看出,CAPCOM未来可能还是会继续靠重制版这个法宝来保证公司未来的一个长期运营。
这几年CAPCOM实在推出了太多重制版作品,有些只是把分辨率提高一下然后几个游戏一起登陆新平台就再卖一次,比如生化危机系列出在PS3和PS4的合集实在太多了,但是每次销量都不错。
最近CAPCOM推出的一些重制版游戏销量也很不错,比如说《街头霸王30周年合集》和《洛克人X遗产合集1+2》,后者发售后很快突破了百万销量,这类游戏制作成本低,可谓是一本万利。
CAPCOM执着于重制这条路其实有些特殊原因,手游这条路走不通,外包出去制作的那些老IP和新IP的续作也都销量和口碑不太好,《怪物猎人:世界》这样的大作也不可能每年都有,思来想去,CAPCOM似乎也只有重制版这条路最容易走了,这也是因为该公司早年积累的著名IP实在太多,像生化危机系列和洛克人系列很多人都是从小玩到大的,这种情怀的力量使得不少CAPCOM的粉丝一边抱怨该公司是奸商,一边还是继续买账。
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而且CAPCOM旗下大多数游戏都是动作游戏和格斗游戏,无论移植还是重制的难度都比SE旗下那些游戏要容易不少。
以《生化危机2》重制版为例,这款游戏原版本来流程就不长,大概只要三四个小时即可通关一次,而且大多都是室内场景,所以我们可以看到明年年初该作就要发售了,反观以RPG为傲的SE公司的《最终幻想7》重制版制作遇到了很多困难,进度上一直很慢,能够在2020年发售就是幸事了。
此外值得注意的是,无论是已经发售的《怪物猎人:世界》还是明年发售的《鬼泣5》,CAPCOM似乎现在更加注重游戏的口碑了,毕竟像《怪物猎人:世界》带来的正面效应可谓是潜在财富,而当年《生化危机6》因为制作赶工导致的口碑崩坏直到今年还导致不少玩家对该公司恶言相向,甚至在《怪物猎人:世界》已经使得CAPCOM大翻身的情况下依然看衰该公司的未来。
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在近期与国外网站 GamesIndustry.biz 的访谈中,卡普空欧洲分部执行长 Stuart Turner 透过比较《生化危机7》与《生化危机6》来解释为何来自玩家的评论才是关键。虽然前者在 Metacritic 网站上的评分获得较高的分数,但是后者的PS4移植版截至 2018 年 3 月为止就售出了 200 万套游戏:
「虽然我们需要满足股东们的需求,但是游戏看重的不只是商业上的表现而已。在思考我们是不是走在正确的道路上时,艺术成分也是重点。虽然《生化危机7》在销售量和利润上不如《生化危机6》,但它确实是款好游戏,具备成功游戏该有的所有元素,非常受到玩家欢迎。」
「就某方面来看,对于卡普来说一款游戏能够受到玩家好评,其代表的意义和一款热卖的游戏相同。我们宁愿制作一款评分高达 9 分但是销量不佳的游戏,也不想要一款只得到 6 分的热销游戏。」
所以就未来来看,CAPCOM可能依然会坚持炒冷饭为主,每年还是会主要推出一些重制版游戏,比如最近该公司就公布了《鬼武者》初代的重制版在明年初发售的消息,引来不少热议,如果这个重制版销量足够好,那么也许《鬼武者2》和《鬼武者3》都会进行重制。
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进一步来看,这可能也是CAPCOM在试水鬼武者系列的未来前景,毕竟这个系列沉寂了那么久,重制版如果很受欢迎,那么也可以顺理成章的推出该系列的续作,毕竟随着《仁王》取得了一定成功,《对马岛之鬼》和《只狼》公布后引发的热议,可以说日式和风打斗游戏出现了一个兴起的潮流,而鬼武者系列则可以看做是3D动作游戏的始祖,在当年就掀起过一个日式和风打斗游戏的高潮,像当年PS2平台上的《超级忍》和《源氏》等游戏其实都有着一定模仿鬼武者系列的影子,都是此种类型的佼佼者。
不过值得注意的是,《生化危机2》重制版不同于以往那些简单提高分辨率的重制之作,而是完全重制的作品,这款游戏的成败或许会决定该公司未来是否会推出更多的完全重制之作,例如生化危机初代在NGC时代就重制过了,最近CACPCOM方面表示可能再度重制这个初代,而生化危机系列可能会在未来进行全面重启。IP拓展的联想
CAPCOM今年在5月份的一个新闻稿中提到该公司制作的《怪物猎人:世界》为使怪物猎人这一IP成为全球流行的品牌,全面发挥了游戏主机的硬件性能。并且通过游戏开发者的努力和品牌力量成功使其成为热门游戏。为了持续成长为一个全球化的公司,《怪物猎人:世界》将成为该公司今后开发3A级游戏的基准。
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CAPCOM还表示日本游戏市场规模有所局限,已经缩小到全球游戏市场的10%以下。该公司认为必须在国际市场上直面来自其它游戏公司的挑战。
如果我们将这个新闻稿的表态和最近腾讯与SE公司达成合作这件事情联系来看,很难不去进行联想和展望。
也就是说,一旦未来腾讯和SE的合作进展顺利,可能会出现一种中日游戏公司合作的模式,如果将来中国游戏大公司和CAPCOM达成类似合作,那么可以补齐CAPCOM的很多短板。
为什么进入本世纪之后在最有文化影响力的主机单机市场总是欧美游戏唱主角,无论3A大作还是独立游戏都可谓是百花齐放,正是因为一种工业化规模和文化体系的强大。
中国游戏业的短板是文化影响力不够,在游戏的设计玩法方面精通如何设计付费点,如何进行赚钱,很难有游戏产生足够巨大的国际影响力,而类似于CAPCOM这样的日本游戏企业则是文化影响力够了,玩法足够精妙,赚钱能力和盈利能力却是起起伏伏。
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所以CAPCOM一旦和中国游戏大公司合作,可以在IP拓展方面有所作为。
比如说就既有IP开发新作,可以是手游,也可以是单机作品或者主机作品,像CAPCOM很多年前就公布了一款名为《深坑》的中世纪魔幻风格动作大作,但是此后多年再无下文,可能是遇到了技术和研发资金方面的难题,这些方面中国游戏公司可以有所作为,说实话现在国内很多端游手游的画面其实已经达到国际水准了,而且一些游戏大公司的盈利能力比日本游戏公司要强很多。
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也可以联合制作一些新的IP,然后引进到国内来,比如说鬼泣系列和生化危机系列因为某些缘故没办法引进到国内,但是如果是联合打造一款武侠游戏,通过CAPCOM在动作游戏领域积累的经验,那么这样的一款武侠动作大作是否会搅动国内游戏市场,这是一个可能在未来出现的爆发点,这个爆发点足以改变很多东西。
最后,这涉及到一个全球化和出海的大局问题。例如最近腾讯和SE合作的公报中就提出要研发新的IP新的3A大作,在这个全球化合作的时代,CAPCOM已经将眼光放到更加广阔的欧美市场了,在《怪物猎人:世界》推出之前,该公司还对这款作品是否会在欧美受欢迎感到担忧,但是现在来看,该作在欧美非常受欢迎。
而中国很多游戏大公司已经在全球化和欧美市场斩获颇多了,比如说昆仑万维和IGG等,还有智明星通,今年不少国内游戏业内人士都表示,如果说出海在以往只是国内游戏公司锦上添花的一个选项,那么未来则是必选项,是必须要去做的一件事情,由于众所周知的一些原因,未来中国游戏公司出海势必成为大潮和不可逆的潮流,那么通过和CAPCOM这样在欧美市场已经有所建树并且想要有更多作为的公司进行合作,对于很多中国游戏公司来说可能都是一个可以期盼的选项。
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当然以上纯属个人分析展望,必须腾讯和SE的合作才刚开始,未来是否能够成功还有待观察分析,而未来CAPCOM是否会和中国游戏公司进行深度合作,这种合作是否能够保证CAPCOM这家老牌日本游戏大公司未来继续运行平稳,这都是未来值得观察和分析的事情。
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