《星际争霸2》内侧以来对神族的一些想法
引用曾经看到的一句总结: 超时空加速这一宏机制,使得神族出现一种前强后若的现象,加之多数地图的陆地距离较近,使得大多数神族玩家或偏好,或无耐选择RUSH战术;而在BLZ那种削弱各种RUSH战术的指导思想下,各种RUSH战术的主角们相继成为了牺牲品。而随之而来的问题是,前期相对平衡之后,使得神族在中后期,甚至大后期显得较为疲软…超时空加速在前期会给经济带来不小帮助,而在后期则显得爆发力不足,这一观点为大多数玩家所认同。而这一宏机制就像一把双刃剑,由于它既可以作用于经济,也有助于兵力,故许多的削弱也由此带来。如早起版本的XX RUSH,而削减了10点护甲。在前期适当减小了对手的压力,但是战斗至中后期,由于大多数战局都会用到XX,而每个单位少10点护盾,对整个部队的战斗力造成了不小的影响。又如不朽者RUSH,而遭致延长建造15S,着实减小了T,Z两家的压力,而且在超时空加速的帮助下,第一个不朽出来的时间没晚多少,而在中后期,如需要大量出产不朽者的时候,着实延长了很多时间。而且超时空加速这一技能本身也遭到削弱,致使玩家略显尴尬。
其实说到削弱,削弱和弱是两个完全不相干的概念,为了游戏的平衡,合理的削弱,这都无可厚非。我本身从小开始玩SC1,每个族都很喜欢的,在BETA测试中,是看到神族的不断削弱,才选择更多的去练习神族,亲身体会其中的强与弱。其实说到弱,这一点无需去争辩,看看战网的统计数据,以及各大职业选手参加的赛事,确实呈现出不同的局面,这的确说明了每个族不同的潜力,在水友和职业选手手中的差距。而平衡性调整,就看光头是想把SC2做成WOW还是NBA了。从一般玩家出发而平衡,为了大家都乐在其中,吸引更多的玩家;从职业玩家出发而平衡,为了使比赛更加精彩,也是为了吸引更多的玩家,目的都是为了利益。说到底,游戏还是开心就好。
真正说道神族不足的地方,还是经济和少数兵种设计的不足。SC2向着经济争霸更迈进了一步,神族的劣势在于中后期超时空加速的收益确实不如矿骡和喷卵,但其实更主要的问题是开矿的难度,或更准确的说是从开矿到稳守的难度比其他2族大了不少,最后是经济被拖垮而失掉比赛。其次就是少数兵种的性价比及实用性的不足,当然这些都是留给暴雪的难题,玩家也不必为此操心。所以说神族弱,倒也不至于,只能说略显不足,同等水平的较量更显难度,但绝对没有到打不赢的程度,况且再弱,高手仍然打得过一个菜鸟。所以不能因为输掉比赛而说神族弱;也不能因为神族赢,就反驳神族不弱。做到一个族怎么打都输的话,那暴雪也快寿终正寝了。所以说输赢很强弱也是没有太大联系的。而坚持说“没有最强种族,只有最强玩家”的童鞋,这句话正是基于WOW而来(没有最强职业,只有最强玩家),而暴雪现在也基本是以WOW的思路来平衡SC2的,所以战网的统计数据,3组“完美平衡”。而这一观点之于各大区的职业赛事来说,如果坚持这么说,那我只能承认各位神族选手还需多加努力啊。
说一些神族被光鲜外表所包裹的不足(也就是大家所说的华而不实):
BLINK追列者着实抢眼,但不是每局都会升级BLINK,不是人人都操作那么好。而且这一战场主力兵种,在大面积遭遇战时,闪现技能作用甚为,而以其本身属性,对空对地输出确实长期以来备受诟病。
如同追列者的光鲜,凤凰战机在新的版本中,华丽的“太空步”多少有些小鸡变凤凰的意味,但完虐飞龙这一理论并不像说的那么恐怖,打不过同资源同人口的腐化飞虫已是定局,而完胜维京,飞龙这一结论下,却隐藏着资源消耗更多,生产速度相对较慢,更重要的是量产无意义的窘境。
说道3攻的白球对生物有47点伤害,不见得每次打的都是生物单位,况且比赛下来,又见过几个升3攻的神族。溅射伤害固然恐怖,而全伤害的半径只有0.25,而枪兵这种小单位的模型半径就有0.375,也就是只有一个单位受到全额伤害。硕大的体积,无疑是被强势围观的好对象。
反驳虚空舰弱的中心是满能量虚空异常V5,诚然,但扪心自问遭遇战中又见过几个满能量的虚空舰,又有几个刚刚充能就被干掉的。什么先A房子,现在房价这么贵,哪有满地的房子给你A。我真的不想看到一个如此造价的兵种只能打建筑出气。
至于电兵的闪电,争论确实很多。现在的聚堆程度确实远远大于1代,作用范围小也是理所当然,但打了兴奋剂的MM,前排的小狗+蟑螂机动性都很高,80点伤害说多不多,说少也不少,所以被电到的时候操作与不操作差别就很大,况且还因为3D视图,电空军的难度大大增加,这也使得普通玩家与职业玩家的差距更大,如何平衡,还看暴雪的指导思想。
还有很多要说的,每个人都有自己的看法。我也不想被喷,不过希望看待问题还是冷静、大局地分析。不过有些修改确实匪夷所思:
OB 原来25+75=250,与一个雷达240-270基本持平,这个为什么要削弱- -
2个圣堂武士都增加轻甲属性,难道就是为了被鬼兵、恶狼克…
妈妈船那一顿砍之后,要不要那么恨啊 555…
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