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做为一款明义上是种田,实为战争类的网页游戏,战争永远是不变的主题
些款游戏的战争分为几大类:一、COO(陈圆圆)争夺战
二、盟战
三、九宫争夺战演武堂之战争风云
四、玩家相互仇杀战
五、国战,会战,剿匪战,兵屯战
首先:送句话,兵者,诡道也。
很难想像我们的GM居然把此款游戏设计为一款英雄主义的游戏,无论何时何地,我们受到敌方打击,或打击敌方。我们都能得到详细的受攻击信息,敌方只有攻击的部队信息无而已,这就失去是战争的突发性,隐弊性。那么我们的侦察兵将成为摆设。
建议GM取消受攻击信息提供系统,只有当已方的侦察兵大于对方的前提下才有此服务,还要根据量来提供受攻击的时间。而对于攻击方来说,必需带侦察兵出战,以提供反侦察的作用,个人认为攻击方的侦察兵对受攻击方的侦察兵在战时的量比以1比10或20为佳,打个比方,带了500个侦察兵就可以相当于受攻击方城中的5000侦察兵,这样可以让对方察觉不到受攻击,受攻击城中有5000以上的侦察兵,那么根据多的量来提供被打击时间,多1000提前一小时,多2000提前二小时提供,数字游戏就让GM来考量吧。
游戏中我们提畅英雄主义,也因提供集体主义,任何一款游戏我想RMB玩家毕竟是少数,而且大户型的RMB玩家更少,主要是一些小户型的RMB玩家,和广大的非RMB玩家。所以RMB玩家发展的快,装备好,我们无可非议,可是因此让广大非RMB玩家失去玩下去的勇气的话,那么这游戏会因为玩家过少会越来越少,看看现在表面上区很多,可真正的玩家有几何,就可知,为此,GM还想到了合服,主因是玩家太少了,一个区内少的可怜的玩家,加上满天飞的小号,那么为何出现进来玩的人不少,可留下的人不多了,而且基本留下的又是RMB玩家了,这可不利于游戏的推广。也让RMB玩家有种高手多寂寞的感觉,让他们失去玩下去的激情与乐趣,我总结了一句话:非RMB玩家太弱,盟是图有其名
为何如此说,我来分析下吧!
一、 装备,RMB玩家可以花钱砸装备装备越好,将的攻击越厉害,在初期基本就把非RMB玩家打的心寒了,虽说有7天新手保护期,可是过了7天了,这游戏中的有个最致命的藩国加成系统,玩家为了藩,都是单将去打藩的,初期,非RMB玩家好不容易造上个几百个兵,还不够武装到牙齿的将一轮攻击的,二三轮攻击下,第一批玩家挥泪退出舞台,成为一批高级别的资源死羊。
二、 VIP的玩家无论是资源的加成,特别是造兵的速度要快于非RMB玩家的一倍,在这种情况下,一二次战役下,像明这种朝代的玩家至少要一二星期才能恢复一小部分,辛苦几星期的成果一战空,心寒也,一个字,撤
三、 资源,RMB玩家可以不断使用平仓来得到他所需要的资源,而非RMB玩家只能靠不断的打劫来维持,如果遇到毁灭性的打击,我想心里的凉可以冰冻三尺。
我不是埋怨GM把RMB玩家弄的如此强大,因为对方花了钱,这是应得的,好在GM考虑到此种情况,设立了个联盟系统,我在些要说的就是这个盟设的就是个摆设
10战区的COO是我们盟发动的一次战争从电脑手中抢过来的,可因此盟友的兵也损失殆尽,为何会出现如此情况了,我总结了下:叫做分兵攻之,敌方可谓各个击破。我们在战前也做过战前时间较对,同时攻击的方法,可是结果不尽如人意,因为可怕的游戏时间居然都不一样,同理,在盟战期间,弱小的盟友基本就起不到作用,会让玩家感到无光。
战争是要攥紧拳头攻击一点,分兵击之是兵家大忌,没想到GM居然把常理给打破了,老玩家所说的压秒攻击,那要多么精确的计算呀,这是游戏,是人玩游戏,不是游戏玩人。所以我提出一个概念叫模糊时间概念,也就是说多支攻击部队在时间1分钟或2分钟的范围内可算一去进攻部队,所爱的损失根据兵种升的攻和防情况来分摊,这样不会造成弱小的部防毁灭性打击,也有是再发展的资本,在盟里也可以起到应有的作用,让玩家感觉是盟里的一份子,不会边缘化,这是留住非RMB玩家的重要因素,亦可有第二种方式,设立一个虚拟的盟部队集结地,由盟主整合部队,进行集中打击。
至于,盟友遭到攻击,盟员支援的一小时时间是很好,但感觉操作起来很麻烦,其实只要盟员需要,盟友支持,那么一小时就可以实施,没必要复杂化。
先写这些吧,最后总结下,一个游戏是由三类玩家组成的
一、 RMB玩家,二、非纯RMB玩家,三、非RMB玩家
这三类玩家的比重,我想GM心中明了,不多说了,游戏的发展是建立在玩家人数上的,人气旺,RMB玩家就会加入的越多,反之,RMB玩家就会流失
这里的关健就是先留住非RMB玩家,那么,这个盟的系统一定要做好,不能让玩家产生自己是鱼腩部队,因为每个玩家或多或少都有一种独霸天下,舍我其谁的心理。
OK,看过,笑过,骂过,再战风云,游戏中见!!! |
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