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其实,我很久不玩单机游戏了,在同事的强力推荐下“真的,超级好玩!!!”,我终于迷上了它一段时间,想不到眨眼公司其被评为《09年最热门的游戏》,它 就是《植物大战僵尸》。据悉最近该游戏在白领圈的“有效覆盖率”已经有超过偷菜和停车之势,最新消息@手机版IPHONE已经出炉。为什么在桌面游戏和网络大型游戏火热的情况下,一个超级简单的单机游戏能够如此火热?这其中的奥妙不言而喻,而且对2010的移动互联网的发展也是具 有借鉴意义的。(这里指各类手机客户端,手机应用程序,例如你在移动MM平台上下载的手机软件。)
1、 简单
《植物大战僵尸》游戏理解起来尤为简单,5岁的小孩都看得懂,跃跃欲试;操作也简单,不用键盘,鼠标点点就好了;ps:单机版游戏的市场潜力依然巨 大。难怪前不久有风投倾心一家专门开发单机游戏的公司。
目前移动互联网经过09的洗礼,在2010年有爆发之势,特别是传统互联网挟用户之巨,迅速开展所谓的移动互联网战略之后,整个移动互联网将在今年上 演“八仙过海,各显神通”.做浏览器的要做门户,所搜索的要做浏览器,做无线门户的要做搜索,做软件下载的要做社区,原本简单易用的体验变得复杂可怕。但 事实上,移动互联还是个极其朝阳的行业,各色各样的探索绝对是应该的,谁能笑到最后才是真正的英雄。
2、 好玩
都说《植物大战僵尸》是大脑和小脑并用的小游戏,需要策略,有挑战,但不过火,从易到难的这个度掌握得很好。
反观目前的移动互联网,不是缺内容,就是缺创新,认为移动互联网就是简单的互联网的终端延伸到人大有人在,因此照搬照套习以为常,缺乏灵气也认为理所 当然,一个应用程序(客户端)登录过2次就不再登录,用户体验太差了。
3、互动
好的游戏必然是互动性强的游戏,而对于一款单机游戏来讲,要做到很强大互动性挑战颇大。《植物大战僵尸》做了一些很好的尝试,类似大型网络游戏的道具模式,眼前一亮的角色互换,多样化的游戏互补,让你 这么玩都不累,其中疯狂戴夫设计的对话页面,就是互动,作为单击游戏,不失乐趣。
回到移动互联网的一些应用,大部分应该是对传统互联网的延伸,用户与终端、客户端的体验差,应用程序设计的互动差,更不用说用户和用户的体验,当然随 着位置等服务的逐渐渗透,用户的互动体验将可能得到不断改善。以用户为中心的“人本”理念应该在移动互联网中得到贯穿和坚持。
4、 口碑传播
《植物大战僵尸》没用一枪一炮,迅速了建立起来口碑,这与其基于社会化媒体的口碑传播模式分不开,游戏贴吧分享站,丰富多彩的游戏攻略,各类游戏视频 (植物大战僵尸赚钱办法),游戏维基百科介绍。
5、用户体验
无论是简单还是好玩,还是互动,都可以归结到一点,那就是UE用户体验,体验决定成败,好的用户使用体验让产品说话,让产品成为最好的媒体,最好的广 告,让用户成为产品和品牌的传播者,以此形成很大的口碑效应。能不能“不需要动太多脑子也可以玩的很开心”,“能不能更方便和快速的让用户获得移动互联的 乐趣,感到快乐。” |
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